Какое такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в идею метавселенной
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором люди общаются через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
С целью разобраться в феномене цифровых вселенных глубже, необходимо выделить их основные характеристики:
Основные характеристики мета-вселенных
Современное определение метапространства содержит в себя объединение виртуальных пространств, усиленной и цифровой реальности, цифровых хозяйств и взаимодействующих платформ. Это не просто самостоятельное приложение либо видеоигра, а больше как структура казино с бездепозитным бонусом интегрированных миров, в которых люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
- Стабильность: вселенные находятся независимо от нахождения юзера.
- Коммуникация: пользователи имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная экономика с возможностью трейдинга электронными ресурсами.
- Индивидуализация: разработка уникальных образов и материалов.
- Масштабируемость: возможность параллельного нахождения миллионов пользователей.
Една из самых обсуждаемых тем прошедших лет – внутренняя структура финансовая система цифровых пространств. Внутри многих платформ действуют локальные денежные единицы:
Прогресс цифровых миров: от Second Life до актуальных платформ
Техники блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют способность покупать уникальные объекты: экипировку для виртуального образа, территорию или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Размышляя о прогрессе метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Roblox – площадка для разработки персональных игр и общественных зон.
- Fortnite – вначале стрелялка от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
С тех самых инновации продвинулись существенно вперед в своем развитии. Появились на свет более современные инициативы:
Технологии за сценой цифровых вселенных
Цифровая и дополненная действительность
Искусственный интеллект
AI несет ответственность за реалистичное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже контроль чатов. Скажем, системы могут автоматически обнаруживать токсичное действие или генерировать особенные пейзажи для каждого юзера.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Согласно изучению исследовательской организации Newzoo за минувший год:
Клаудные вычисления
Виртуальная вселенная перспективой юзера: опыт молодежи
Любой из данных разработок по-своему реализует замысел мета-вселенной: кто-то ориентируется на креативность юзеров, кто-то на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Виртуальные миры могут стать основой для включающих программ: люди с особенностями здоровья получают возможность путешествовать по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
- Больше 80% подростков людей 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в онлайн события (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% считают, существенным опцию кастомизировать своего аватара.
- Свыше трети уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение метавселенных за пределами досуга
Образование
Занятие
Социокультурные программы
Данные черты отличают виртуальные миры от обычных сетевых игр или чат-комнат. В этом месте разрабатывается полноценная альтернатива материальной реальности – со собственными нормами, экономикой и культурой.
Искусство и традиции
Экономика цифровых вселенных: как она работает?
Метавселенная накапливает значительное объем персональной информации о пользователях: от биометрических сведений до действий в сети. Такие платформы казино Вулкан делают охрану предоставленных информации все более важной проблемой – прецеденты утечек уже наблюдались на крупных платформах вроде Facebook Horizon Worlds.
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Эти средства можно менять на одежду для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в пару тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.
Трудности прогресса метавселенных
Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного творчества – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности ученики организуют мероприятия с товарищами по классу вне зависимости от дистанции между населенными пунктами.
Технические барьеры
Юридические дела
Безопасность информации
Несмотря на интенсивный рост интереса по отношению к предмету, у идеи есть свои лимиты:
Психологические опасности
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для навигации по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил учебный программу, в рамках которого обучающиеся осваивают разрабатывать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост количества {стартапов
